domingo, 19 de maio de 2013

The Hunt for Gollum

Saudações, nobres aventureiros!

Com grande honra vos trago nestes Salões uma obra que eu apreciei muito, feita por fãs do grande mestre Tolkien, e baseada em seus escritos: The Hunt for Gollum (Caçada a Gollum). 

A história, totalmente produzida de forma independente, conta um momento importante que antecede a guerra do anel, no qual Gandalf incumbe Aragorn de encontrar Gollum, a fim de saber mais sobre o paradeiro do Um Anel. Os atores e figurino são bons e convincentes, e as cenas de batalha (especialmente a do final) são muito bem feitas, com um ar mais real e menos cinematográfico. 

Recomendo a todos que assistam este nobre trabalho, pois ele é extremamente fiel aos relatos deixados por Tolkien sobre este período. Para quem é fã de Tolkien e não leu sobre isso, o vídeo é ainda mais recomendado. 



Importante: Na barra inferior do vídeo há um quadrado branco (próximo ao meio da barra) escrito “legendas”. Basta clicar nele e as legendas serão mostradas.
 

quarta-feira, 15 de maio de 2013

Lançamento de Alchemia 2

Saudações, nobres aventureiros!

Nossos travos irmãos de armas da Taverna do Elfo disponibilizaram para download a segunda versão, atualizada e ampliada do jogo Alchemia.

Heis o que pode ser encontrado neste novo tomo:

- 177 páginas
- 4 Raças jogáveis
- 5 Classes jogáveis
- 18 Atributos de jogo
- 105 novas Skills (habilidades especiais) e a possibilidade de escolher diferentes opções
- Regras simplificadas
- Possibilidade de criar poções, forjar armas e encantar itens
- 132 Magias
- Uma aventura pronta!



Para saber mais sobre este belo projeto, visitai a TAVERNA DO ELFO E DO ARCANO.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Autores Independentes: Uma nobre ideia de Jacó Galtran

Queres teu livro resenhado? Entrai em contato com
mestre Jacó!
Saudações, nobres mestres da pena!

Com grande satisfação, venho até vós divulgar a mais nova iniciativa de nosso grande bardo, escritor e irmão de armas, Jacó Galtran.

"Autores Independentes" é um blog organizado pelo sagaz bardo com o intuito de divulgar e resenhar trabalhos de escritores independentes, uma iniciativa que só merece elogios, especialmente levando em conta a pouca atenção que obras de fantasia escritas por autores destas terras recebe.




Nas palavras do nobre trovador:

"Sou Jacó Galtran, autor, blogueiro e apaixonado por literatura fantástica. Minha paixão por livros e meu desejo não realizado de publicação foram o que me motivaram a criar este blog. 

Aqui, minha intenção é resenhar em forma de "podcast" obras nacionais escritas por autores iniciantes que não conseguiram publicar pelas assim chamadas "grandes editoras", tampouco conseguiram divulgar seus trabalhos tão satisfatoriamente quanto gostariam.

Os livros que resenharei sempre serão comprados por mim (pois sei bem que autores independentes NÃO TÊM exemplares sobrando para distribuírem por aí) e analisados com total sinceridade. Meu objetivo é auxiliar na divulgação de novos autores, mas sem deixar de apontar eventuais erros, caso eu ache que existam. 

Como o espaço democrático que se propõe a ser, o "Autores independentes" ficará feliz em receber seus comentários, críticas, sugestões, reclamações, análises e qualquer outra coisa. Vocês também poderão entrar em contato diretamente comigo através do e-mail jacogaltran@gmail.com"

Para saber mais, preparai tua pena e rolos de pergaminhos, e entrai neste PORTAL.

terça-feira, 7 de maio de 2013

Reedição de AD&D 2a Edição

Saudações, bravos veteranos!

A notícia não é exatamente nova, mas vale à pena ser comentada: A partir do dia 21 de maio deste ano, a Wizards of the Coast disponibilizará para venda a reedição dos livros básicos do clássico e amado AD&D 2a edição.

Os livros serão feitos em capa dura, trarão o conteúdo referente às últimas atualizações do sistema, e o valor dos tomos será em média $ 50,00 cada.

Para mais informações, entrai neste PORTAL.

domingo, 28 de abril de 2013

Rangers em D&D Next: "Aragorn is back"

Saudações, nobres guardiões!

Em minhas viagens em busca de mais informações sobre a nova encarnação de D&D, meus corvos se depararam com as seguintes frases em fóruns e blogs especializados no que se refere ao novo Ranger de D&D Next:

“The Return of the King”
“Aragorn is back”
“The best Ranger since AD&D”

Fiquei deveras curioso, e investiguei um pouco mais. Muito daquilo que eu havia vos mostrado nestes Salões se confirmou, e outros pontos das mudanças foram melhor explicados pelos criadores do jogo. E para minha grande satisfação, ao menos esta classe está retomando os caminhos do AD&D e do “Guerreiro da Natureza”, deixando de lado os conceitos sofríveis dos rangers ladinos da 3ª e 4ª edição. Eis o que meus corvos encontraram:

ESTILOS DE COMBATE: Os rangers em D&D Next não possuem mais estilos de combate. Chegou-se à conclusão (deveras obvia, em minha opinião) que uma classe não deveria ser escolhida ou caracterizada por sua escolha de armas. As pessoas devem encarnar rangers por apreciarem as características da classe, e não simplesmente porque gostam de lutar com duas armas ou com arcos. E além do mais, outra coisa que também era óbvia é que um guerreiro especializado em combate com duas armas ou arco sempre fica infinitamente superior a um ranger em termos de combate. Um comentário interessante (aqui traduzido) que vi em um blog foi: “Além do mais, os estilos de combate não ajudam em nada a replicar um dos maiores rangers de toda a história fantástica: Aragorn”.

MAGIAS: Os rangers agora recebem magias já no 1º nível, mostrando que ele possui um grande vínculo com a natureza, caracterizando a classe como Guardiões da Natureza, assim como é nas obras de Tolkien e era na época do AD&D. Um detalhe interessante que foi revelado, é que não haverá magias de combate ou melhoria (como havia naquela lista infame do ranger da 3ª edição). As magias terão sempre efeitos situacionais e utilitários. E novamente, foi mencionado mais de uma vez que elas representavam as habilidades quase sobrenaturais de Aragorn. Exemplos de magias e efeitos das mesmas são: Alarme, Acalmar Animais, Conversar com Animais, Rastros Sem Pegada, Remover Venenos, Curar Ferimentos Leves,  Empatia com plantas e animais, magias que aprimorem o deslocamento ou a capacidade de rastrear do ranger garantindo um contato mais íntimo com a natureza, magias que o camuflem melhor em áreas selvagens, etc. Magias e efeitos extremamente sutis que servem para caracterizar a classe, sem magias de aprimoramento voltadas para combate ou invocações de criaturas.

COMPANHEIRO ANIMAL: O ranger agora não possui mais um companheiro animal, uma vez que o mesmo, em termos de jogo, era praticamente inútil, especialmente em níveis intermediários e mais altos. Contudo, usando suas magias, o ranger pode atrair e comandar animais, exatamente como era no clássico AD&D.

INIMIGOS FAVORITOS: Esta parte sofreu uma mudança muito bem vinda, tornando a habilidade sensivelmente mais interessante e muito mais abrangente em termos de jogo, sendo interessante notar que muitas habilidades que funcionam contra determiandos inimigos funcionam contra qualquer criatura. Os tipos de inimigos divulgados e seus respectivos bônus adicionais foram:

“Brute Hunter” (Caçador Bruto): Esta opção engloba orcs, goblins, kobolds, bugbears, gnolls e todos os tipso de criaturas selvagens que geralmente atacam em grandes bandos. No 1º nível, você torna a si e a seus companheiros virtualmente imunes a ataques surpresa, por saber exatamente como adentrar o território bem guardado destas criaturas. No 2º, você é capaz de se deslocar mais rapidamente e evitando ataques de oportunidade, o que reflete sua habilidade em lutar corpo-a-corpo se movimentando rápido em meio a muitos inimigos. No 8º nível, você recebe uma habilidade chamada “double cleave”, que lhe concede ataques adicionais quando você está cercado.

“Dragonslayer” (Matador de Dragão): Obviamente, esta opção engloba dragões verdadeiros e criaturas dracônicas em geral. No 1º nível, você se torna imune ao medo. No 2º nível, sempre que atingir dragões ou criaturas dracônicas, você recebe um determinado bônus nas jogadas de dano. No 8º nível, você recebe Evasão, que aqui funciona exatamente como a Evasão Aprimorada (metade do dano se não passar no teste de resistência, nenhum dano se passar). A evasão reflete seu treinamento em se desviar dos poderosos sopros de dragões, mas assim como a imunidade ao medo, é válida para muitas situações diferentes.

“Giant Killer”(Matador de Gigante): Esta opção engloba gigantes, ogros, trolls e criaturas similares. No 1º nível, uma vez por rodada (não se sabe quantas vezes por dia), você pode reduzir pela metade o dano que uma criatura destas lhe causa com um ataque, refletindo sua perícia e treino em amortecer impactos que normalmente seriam fatais. No 2º nível, sempre que atingir estas criaturas, você recebe um determinado bônus nas jogadas de dano. No 8º nível, você impõe fortes penalidades para estas criaturas lhe atingirem em combate corpo-a-corpo (uma versão aprimorada do bônus de esquiva que anões têm contra gigantes).

Resumindo, apesar de não gostar de certas decisões tomadas em D&D Next, estou deveras satisfeito com esta nova encarnação do Ranger. Ao que parece, Aragorn realmente está de volta.

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Halls of Warriors: Weapons of the Barbarians (parte 2)

Saudações, bravos guerreiros!

Convosco, a segunda parte de "Weapons of the Barbarians"!

terça-feira, 9 de abril de 2013

D&D 5ª Edição: Druidas, Paladinos e Rangers

Saudações, veteranos aventureiros!

Meus corvos encontraram algumas novas e acuradas informações sobre certas classes da mais nova encarnação de Dungeons and Dragons, conhecida como D&D 5 ou D&D Next. Abaixo, seguem as informações referentes à reformulação de três importantes classes do jogo fora do círculo de Guerreiros, Magos, Clérigos e Ladinos. Apesar de ser ainda cedo para julgamentos elaborados, gostaria de saber vossas opiniões sobre o que está sendo feito:

DRUIDAS: Os druidas agora possuirão Forma Selvagem já no primeiro nível, sendo capazes de se transformar inicialmente em um cachorro de guerra e com o passar dos níveis, em animais mais poderosos. Entre os animais disponíveis, encontram-se vários sem habilidades combativas, mas que podem ser úteis em outras situações. Além disso, ele possui dois “círculos” de evolução: O Círculo do Carvalho, mais focado no aspecto conjurador do druida, e o Círculo da Lua, que potencializa suas habilidades referentes à Forma Selvagem. Segundo os desenvolvedores do jogo, os druidas que pertencerem ao Círculo do Carvalho serão conjuradores poderosos, e em termos de magias de cura, serão tão eficientes quanto clérigos. Já aqueles que optarem pelo Círculo da Lua terão acesso a novas e poderosas opções de Forma Selvagem.

Opinião: Apesar de uma vez mais os desenvolvedores do D&D estarem abertamente copiando conceitos de World of Warcraft (algo que não concordo, pois ambos são mídias/ jogos muito diferentes), as mudanças no druida parecem interessantes, e em termos de caracterização, não há perda de identidade da classe.

PALADINOS: Os paladinos são ainda os cavaleiros e templários vistos na 3ª e 4ª edição do jogo. Contudo, agora podem ser Bons (“Cavalier”), Neutros (“Wardens”) ou Maus (“Anti-Paladins”), representando a epítome de cada uma destas tendências morais. É muito provável que o conceito “Leal” do paladino seja deixado de lado, para que moralmente ele seja totalmente bom, neutro ou mal. Paladinos continuam fortemente ligados ao conceito de “guerreiro dos deuses”, e ao começar o jogo, escolhem um código de conduta, que irá definir muitas de suas habilidades especiais e o tipo de montaria sagrada que receberão. Em relação às montarias (que agora serão concedidas no 8º nível), o paladino bom receberá um cavalo de guerra celestial, o neutro um tipo de cavalo de guerra chamado “summer stag” e o mau receberá um pesadelo. As montarias não serão mais usadas diretamente como combatentes, especialmente em masmorras. Os paladinos aqui possuem mais habilidades mágicas do que era visto na 2ª ou 3ª edição do jogo, e conforme os desenvolvedores do jogo, eles não terão a mesma versatilidade e habilidade técnica do guerreiro, mas compensarão isso com habilidades de proteção e magias divinas.

Opinião: Em minha concepção, o paladino não deveria estar tão restrito a deuses e ordens religiosas. Contudo, cada vez mais, seu conceito deixa o cavaleiro de lado e segue em direção ao templário. E apesar de diversidade ter seus pontos positivos, acho que paladinos da neutralidade não deveriam existir; ou o paladino é um verdadeiro campeão do bem ou cai e se torna um campeão do mal. Paladinos neutros, na minha concepção, descaracterizam completamente a classe.

RANGERS: Agora os rangers recebem magias logo no 1º nível de personagem, mostrando uma ligação ainda maior com as forças da natureza. Estas magias são discretas e sutis, e envolvem habilidades de curar venenos e ferimentos, apagar rastros, se deslocar mais rápido, encontrar inimigos e se esconder melhor. Seus bônus contra inimigos favoritos também foram consideravelmente ampliados, e agora, eles incluem habilidades especiais que podem ser usadas contra outros tipos de criaturas. O exemplo dado pelos desenvolvedores do jogo foi que um ranger que escolha Dragões como inimigo favorito recebe Imunidade ao Medo, e esta habilidade funciona contra magias de medo e a aura de medo de demônios e mortos-vivos. Em contraste ao que foi feito na 3ª e 4ª edição, o ranger agora não recebe mais habilidades especiais para lutar com duas armas ou com o arco, apesar de que, assim como guerreiros, ele ainda possa se especializar nestas áreas caso deseje. O ranger aqui assumiu de forma mais ativa o papel de “guardião do mundo selvagem”. Isto aliado às mudanças sendo feitas ao sistema de perícias, deixaram o ranger da 5ª edição mais longe do “ranger ladino” iniciado na 3ª edição do jogo.

Opinião: Os rangers são minha classe favorita no jogo, e como já disse antes, abomino o conceito "guerreiro-ladino" introduzido na 3ª e 4ª edição do jogo, o que descaracterizou muito a classe. Apesar de ter estranhado o fato de que os rangers agora receberiam magias tão cedo, a mecânica dos inimigos favoritos melhorou muito, tornando-se, pela primeira vez na história do jogo, algo realmente interessante. Há vários jogadores afirmando que o novo ranger está, mais uma vez, se aproximando do modelo de Aragorn usado na 2ª edição. Se isto realmente acontecer, teremos uma mudança muito positiva.

Pelo que pude perceber, ainda há muita influência de mecânicas questionáveis da 4ª edição em D&D 5, mas há também uma preocupação importante em caracterizar bem cada uma das classes, para que não tenhamos paladinos como clérigos/guerreiros ou rangers como guerreiros/ladinos. Este foi um dos motivos que levaram os desenvolvedores do jogo a retirarem as habilidades de combater com duas espadas e arco do ranger ou a habilidade de expulsar mortos vivos do paladino. De forma geral, as classes apresentadas aqui parecem ao menos interessantes, mesmo que contendo elementos que muitos de nós podem não apreciar.

domingo, 7 de abril de 2013

Halls of Warriors: Weapons of the Barbarians (Parte 1)

Saudações, bravos guerreiros!

Com grande honra abro hoje as portas dos Halls of Warriors, um local onde vós podereis visualizar e aprender um pouco mais sobre as técnicas de combate de antigos e poderosos povos guerreiros de eras passadas. 

Comecemos com um relato interessante sobre o “estilo de combate” dos antigos bárbaros bretões que combateram os romanos durante os primeiros séculos desta era.

segunda-feira, 1 de abril de 2013

O Senhor dos Anéis e D&D Low Fantasy: Classes de Personagens

Saudações, nobres heróis!

Continuando a série de pergaminhos sobre D&D Low Fantasy e O Senhor dos Anéis, trago-vos as classes de personagens existentes na Terra-Média, junto a alguns exemplos de personagens mostrados em diversos trabalhos do mestre Tolkien e as raças permitidas para cada classe.

BÁRBAROS: Bárbaros na Terra Média são guerreiros tribais de grande força e coragem, que combatem com grande selvageria e temeridade. Apesar de muitos deles servirem direta ou indiretamente Sauron e Saruman durante a Guerra do Anel, há vários, como os Drúedain e os Beornings que possuem uma inclinação para o bem e caçam ferozmente as forças das sombras quando estas adentram seus territórios.

Exemplos: Beorn (O Hobbit) Haleth (O Silmarillion), Ghâm (O Senhor dos Anéis).
Raças Permitidas: Anões*, Raça dos Homens.

* Pequenos clãs de anões bárbaros foram brevemente descritos em O Silmarillion, mas eles, além de extremamente raros, representam anões que perderam suas terras e muitas vezes seu orgulho. A maioria deles serviu Morgoth e lutou contra os anões da linhagem de Durin e seus aliados elfos e homens.

BARDOS: Bardos são viajantes experientes, eruditos ou escaldos da guerra, dependendo de sua raça ou terra de origem. Eles possuem a capacidade de motivar seus companheiros e afastar a Sombra dentro e fora de combate. Além de seus amplos conhecimentos sobre história, geografia, lendas e artefatos mágicos, eles dominam formas sutis de magia através de suas vozes, algo que em eras antigas era chamado pelos elfos Noldor de “magia da canção”. A magia da canção surge de forma muito mais poderosa entre os elfos, mas há alguns homens e anões que possuem certa habilidade com esta arte. Os bardos pertencentes à raça dos homens que v6em de Gondor geralmente são menestréis, enquanto aqueles que vêm de Rohan são escaldos da guerra. Bardos anões geralmente são escaldos da guerra ou escribas e historiadores.

Exemplos: Lúthien (O Silmarillion), Finrod Felagund (O Silmarillion), Grima Língua de Cobra (O Senhor dos Anéis), Arwen (O Senhor dos Anéis).
Raças Permitidas: Anões, Elfos, Raça dos homens, Hobbits.

DRUIDAS: Druidas são extremamente raros na Terra-Média; a maioria deles provêm de clãs bárbaros como os Beornings e os Drúedain, ou em algusn casos, entre os homens da Floresta das Trevas, que tiveram algum contato com o “mago” Radagst, o Castanho. Eles são mestres nos caminhos selvagens e possuem grandes conhecimentos acerca do mundo natural e sobre como controlar grandes plantas e animais selvagens. Alguns deles (especialmente os Beornings) têm a capacidade de se transformar em poderosos animais selvagens como ursos.

Exemplos: Radagast, o Castanho (Contos Inacabados), Tom Bombadil* (O Senhor dos Anéis).
Raças Permitidas: Raça dos homens.

* Tom Bombadil é um druida/ bardo.

GUERREIROS: Os guerreiros na Terra-Média podem ser encontrados em qualquer raça, mas são particularmente comuns entre a raça dos homens, anões e elfos. Verdadeiros mestres de armas, eles estão presentes em todas as sociedades, e seus estilos de combate variam muito, dependendo do local de origem. Os elfos da floresta das Trevas são mestres no uso do arco e nas artes da camuflagem, enquanto os guerreiros anões são conhecidos por sua grande perícia com armas pesadas (machados, martelos e picaretas de combate) e por usas resistentes armaduras.

Exemplos: Boromir (O Senhor dos Anéis), Éomer (O Senhor dos Anéis), Éowyn (O Senhor dos Anéis), Thorin Escudo de Carvalho (O Hobbit), Gimli (O Senhor dos Anéis), Legolas (O Senhor dos Anéis), Glorfindel (O Senhor dos Anéis), Turin Turambar (O Silmarillion).
Raças Permitidas: Anões, Elfos, Raça dos homens, Hobbits.

LADINOS: Os ladinos na Terra-Média são espiões, batedores e exploradores extremamente versáteis e hábeis nas artes da furtividade. Alguns deles, especialmente os ladinos anões, são especialmente hábeis no uso de mecanismos e armadilhas. A maneira como usam seus dons e perícia depende muito de seu caráter, e de sua raça de origem; ladinos élficos atuam como escoltas e batedores, enquanto ladinos anões são muitas vezes engenheiros, responsáveis pela segurança dos palácios e fortalezas de seu povo. E claro, os raros ladinos hobbits são conhecidos por usa capacidade quase sobrenatural de entrar e sair de lugares sem serem notados.

Exemplos: Bilbo (O Hobbit), Gollun (O Hobbit).
Raças Permitidas: Anões, Elfos, Raça dos homens, Hobbits.

MAGOS: Magos na Terra-Média são conhecidos como Istari, uma raça de seres divinos extremamente sábios e poderosos que foram enviados ao mundo mortal para auxiliar as focas da luz no combate contra Sauron no início da Terceira Era. Eles raramente demonstram todo seu poder, e sempre assumem a forma de homens idosos, mas de porte forte e com grande presença. Sabe-se que existem apenas 5 magos na Terra Média: Saruman, Gandalf, Radagast*, Alatar e Palando. Apesar de todos serem conhecidos coletivamente como “magos”, alguns membros desta ordem podem conjurar tanto magias arcanas quando magias divinas; Gandalf, por exemplo, pode conjurar magias arcanas e magias de clérigo, enquanto Radagast conjura além de magias arcanas, magias druídicas.
Nota: Magos não estão disponíveis como classe para personagens jogadores.

* Radagast é um Istari e conhecido como um mago, mas em termos de jogo, ele é um druida.

MESTRES DO CONHECIMENTO: Na Terra Média, não há clérigos, e em seu lugar, surgem indivíduos da raça élfica de grande poder e sabedoria, que canalizam as forças da luz e combatem valentemente as forças da Sombra. Em temros de jogo, os mestres do conhcimento são exatamente iguais aos clérigos, com uma única diferença: seus domínios são sempre dois entre os seguintes: Bem, Cura, Sol, Água, Fogo, Terra e Ar.
Exemplos: Elrond (O Hobbit), Celeborn (O Senhor dos Anéis), Galadriel (O Senhor dos Anéis)

PALADINOS*: Paladinos representam a cavalaria de elite dos maiores reinos dos homens na Terra-Média, como Númenor, Arnor e Gondor. São grandes guerreiros e possuem uma resolução extremamente forte que advém de seu senso de justiça e lealdade para com seu rei. Na Primeira e Segunda Era, alguns senhores dos elfos também eram paladinos.

Exemplos: Elendil (O Senhor dos Anéis), Príncipe Imrahil (O Senhor dos Anéis), Fingolfin (O Silmarillion), Gil Galad (O Silmarillion).

Raças Permitidas: Raça dos homens.

* Paladinos na Terra-Média não conjuram magias, não possuem a habilidade Expulsar Mortos Vivos e sua montaria especial, apesar de receber todos os bônus de evolução normal até o 6º nível, não podem ser convocadas e dispensadas magicamente. Contudo, ele recebe os seguintes talentos adicionais: No Combate Montado (1º nível), Investida Montada (3º nível),  e Investida Implacável (5º nível).

RANGERS*: Os rangers são guerreiros de elite, mestre nas artes do rastreamento e da sobrevivência. Na Terra-Média, eles estão entre os mais temidos inimigos da Sombra, por conta de sua grande habilidade com a espada e o arco e por causa dos séculos de conhecimento e treinamento passado de geração em geração entre os clãs dunedáin. Além dos dunedáin, existem também alguns elfos rangers, mas estes são raros, e a classe não possui representantes em nenhuma outra raça.

Exemplos: Aragorn (O Senhor dos Anéis), Faramir (O Senhor dos Anéis), Elladan e Elrohir (O Senhor dos Anéis).
Raças Permitidas: Elfos, Raça dos homens.

* Rangers na Terra-Média não conjuram magias e não possuem animais de companhia. Eles usam o d10 como dado de vida e recebem talentos adicionais (da lista de talentos dos guerreiros) nos níveis 2 e 4. 

terça-feira, 26 de março de 2013

D&D Low Fantasy

Saudações, nobres almas!

Este pergaminho trata de uma versão “Low Fantasy” de D&D, para ser usada em ambientações clássicas de fantasia com um nível de poder/ magia relativamente baixo como a Terra Média, Ravenloft e a Era Hiboriana de Conan.

Se o assunto for de vosso interesse e não estás com tempo ou paciência para ler tudo, basta ir direto para a parte “D&D Low Fantasy em regras”.

Um jogador de meu grupo que também jogava AD&D há alguns anos contou-me que leu uma discussão muito interessante em um fórum de D&D, que começou com a seguinte frase: “Em D&D, Gandalf é um mago de 6º nível”.



Resumindo muito a história, o jogador que iniciou o tópico explicou que em cenários de fantasia medieval de baixa magia (também conhecida como “Low Fantasy”) como O Senhor dos Anéis, os personagens deveriam evoluir apenas até o 6º nível, porque neste nível ainda é possível manter um clima de fantasia heróica extremamente verossímil, como vemos nos livros de Tolkien e inclusive em outras grandes sagas, como Conan, The Wheel of Time, Dragonlance, Ravenloft e várias outras. A escolha do nível foi feita sabiamente, porque no 6º nível, todas as classes estão suficientemente caracterizadas e poderosas; homens de armas realizam dois ataques por rodada, magos são capazes de conjurar relâmpagos e bolas de fogo, druidas podem se transformar em animais, paladinos têm sua montaria sagrada, e assim por diante.

A idéia me pareceu interessante porque oferece um caminho muito viável para conseguir jogar uma campanha de forma mais fiel e emocionante na Terra-Média, Ravenloft ou na Era Hiboriania usando D&D sem grandes adaptações. Adaptar o sistema para uma versão Low Fantasy para jogar estas ambientações é importante; usemos Conan ou Gandalf, por exemplo: Ambos os personagens estão perto do limite máximo de poder em seus respectivos mundos, o que os caracterizaria como personagens de 16º a 20º nível. Contudo, ao contrário de um bárbaro “normal” de alto nível, Conan não consegue arrasar sozinho um batalhão de 100 – 150 guerreiros, assim como Gandalf não pode alterar a realidade como um mago “padrão” de 20º nível poderia em um cenário de alta magia, como Forgotten Realms.

A idéia de evoluir normalmente apenas até o 6º nível é boa e muito viável neste contexto, mas gerou um problema que não conseguiu ser resolvido na discussão citada acima: como fazer para continuar evoluindo os personagens além do 6º nível sem perder o clima Low Fantasy?

Após alguma reflexão, a solução que eu encontrei ironicamente jaz no Livro dos Níveis Épicos. Neste tomo, há regras simples e funcionais para personagens evoluírem além do 20º nível. Para criar uma campanha de baixa fantasia, basta aplicar estas mesmas regras de evolução do 7º ao 20º nível, com uma única diferença: Os pontos de vida dos personagens não sobem normalmente a cada nível, apenas com a aquisição do talento Vitalidade. Aumentar muito os pontos de vida seria um problema não apenas por questões de verossimilhança, mas por questões de mecânica de jogo, considerando-se o dano causado por magias de 3º nível, número de ataques por rodada, etc.

D&D LOW FANTASY EM REGRAS

Personagens evoluem normalmente até o 6º nível; após isso, eles não recebem magias, ataques adicionais oriundos de um alto bônus de base de ataque ou habilidades especiais de classe, nem mesmo talentos adicionais. Do 7º nível em diante, os pontos de vida do personagem não sobem mais, e ele recebe  pontos de perícia para distribuir apenas em níveis pares (8, 10, 12...). Fora os pontos de perícia recebidos a cada dois níveis, o personagem recebe apenas talentos e os pontos de habilidades normalmente adquiridos em certos níveis, e seus bônus de resistências e de base de ataque passam a evoluir conforme a tabela abaixo:

Nível
Bônus de Base de Ataque
Bônus em todas as Resistências
Talentos adicionais
Pontos de Habilidade
7
+1
+1


8
+1
+1

9
+2
+2

10
+2
+2


11
+3
+3


12
+3
+3
13
+4
+4


14
+4
+4


15
+5
+5

16
+5
+5

17
+6
+6


18
+6
+6

19
+7
+7


20
+7
+7



ADAPTAÇÕES E NOVOS TALENTOS: TRAZENDO O CLIMA OLD SCHOOL DE VOLTA

Naturalmente, algumas modificações em talentos se fazem necessárias, e isto fica a critério do mestre avaliar e decidir conforme a situação. Apenas citando um exemplo: para garantir que certos personagens combatentes não realizem ataques demais usando um arco ou duas armas, o talento Combater com Duas Armas Superior estaria cortado, e Tiro Múltiplo conferiria apenas 1 ataque adicional ao personagem. Desta forma, um ranger de 6º nível que possua Combater com Duas Armas e Combater com Duas Armas Aprimorado realizaria 4 ataques por rodada, o dobro que um guerreiro usando uma espada de duas mãos. O dano que cada um deles causa, contudo, seria muito parecido. Um ranger de 20º nível continuaria realizando 4 ataques por rodada, e um guerreiro de 20º nível, 2 ataques por rodada, mantendo o equilíbrio do jogo inclusive em relação a magias de dano conjuradas por magos e feiticeiros, que teriam bolas de fogo causando 10 d6 de dano.

Para melhorar a mecânica de jogo para personagens conjuradores, dois novos talentos estariam disponíveis:


CAPACIDADE MÁGICA APRIMORADA
Pré-requisito: Personagem de 6º nível, Capacidade de conjurar magias.
Benefício: O personagem aumenta em 1 o número de magias conjuradas por dia em todos os níveis de magia conhecidos.
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

APRENDER MAGIA
Pré-requisito: Personagem de 6º nível, Capacidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: O personagem aprende 1 nova magia em todos os níveis de magia conhecidos.
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.


Como o aumento dos pontos de vida em um cenário Low Fantasy fica travado a partir do 7º nível, o talento Vitalidade pode sofrer alterações, conforme o desejo do mestre. Apenas citando um exemplo:

VITALIDADE HERÓICA (substitui o talento vitalidade)
Pré-requisito: Personagem de 6º nível
Benefício: O personagem recebe 1 ponto de vida adicional por nível (máximo 10 PVs no 10º nível ).
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas uma vez.

Enfim, esta adaptação Low Fantasy de D&D 3 aproxima-se muito do clima Old School que tínhamos na época do AD&D, porque deixa muito espaço para o mestre trabalhar novas regras e modificações em talentos após o 6º nível de experiência. O mestre poderia autorizar, por exemplo, um personagem bárbaro de 12º nível a usar seu talento deste nível para adquirir Fúria Bárbara Aprimorada, ou um druida de 9º nível a usar seu talento a adquirir Forma Selvagem (Grande) como talento.

Como podeis notar, há muito espaço para inovar e ser criativo. As próximas adaptações que farei de O Senhor dos Anéis, Conan e de meus cenários Os Nove Mundos e Elgalor, serão feitas com base no D&D Low Fantasy. Caso alguém tenha gostado da idéia e coloque-a em prática em sua mesa, peço que compartilhe os resultados da experiência conosco nestes Salões.

Que os deuses da sabedoria e da aventura estejam convosco!